【スプラ2はつまらない】1より劣化してしまった理由をガチ勢が考えてみた

【スプラ2はつまらない】1より劣化してしまった理由をガチ勢が考えてみた

皆さんこんにちは、スプラトゥーン楽しんでますか?筆者は1・2合わせて3000時間程度はプレイしているほどやり込んでいましたが、2018年12月のプレイ時間はほぼ0。

そうです、そうなんです。スプラトゥーン1の発売日2015年5月18日から毎日欠かさず数時間プレイしてきていたのに、今や全くプレイしなくなってしまいました。

その理由は色々あって、例えばスマブラが発売したとかあるわけですが、1番はやっぱり「単純につまらないから」です。今までスプラ2を不満がありながらもプレイしてきましたが、1ヶ月間このゲームから離れてわかりました。このゲーム、色々欠陥がありすぎるわ。

ということでこの記事では、1の時代から合わせてトータル3000時間以上プレイしてきた筆者が、

亜鈴

スプラトゥーンはつまらない

という結論に達した経緯や理由を述べていこうと思います。

なお、この記事で使用しているゲーム画像は、全てNintendo Switchの「Splatoon2」から引用しているものになります。

スプラトゥーン1の時代を振り返ってみる

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

冒頭からスプラトゥーンのことを盛大にディスっているわけですが、スプラトゥーン1の時代はなんだかんだで2にバトンタッチするまで永遠にプレイしていました。

なので、まずはスプラトゥーン1時代の古き懐かしい思い出を振り返っていこうと思います。

亜鈴

あんなに大好きだったスプラ、どうしてこんなことになっちまったんだ・・

スプラトゥーンを最初にプレイした瞬間は死ぬまで忘れない

筆者の思い出話になってしまうのですが、最初に筆者がスプラをプレイしたのは1の「完成披露試射会」と称する無料体験版でした。「ゼルダの伝説風のタクトHD」がやりたくて勢いでWii Uを手に入れた筆者でしたが、他に目ぼしいソフトがソフトがなかったので、

亜鈴

イカのゲーム?訳わからんけどとりあえずやってみるか

って感じで無料体験版である試射会をプレイしたのがキッカケ。なので期待は全くなかったのですが、初めてスプラをプレイしたあの瞬間は死ぬまで忘れません。度肝を抜かれました。

筆者はスプラをプレイするまで「ゲームは趣味程度」のものでしかなかったのですが、初めて「趣味以上の存在になってくれる」、そう確信するほどの面白さで、操作方法やゲーム性など全くわからなかったにも関わらず、とにかくインクリングを動かしているだけで楽しかったんです。

インクをわかばシューターから発射する爽快感、自分で塗ったインクに潜って移動する疾走感、相手とのアツイ打ち合いを制した快感・・スプラをプレイする上での全てが素晴らしい体験でした。

「無敵・リッター・スパショ」理不尽まみれだったけど最後までプレイした

とまあ、筆者の人生観すら変えるほどの衝撃を感じられた完成披露試射会を経て、即正規版の購入を決意。試射会中にDL版を購入し、最速の発売日前の22時にプレイ開始!

初めはガチマッチそのものが解禁されておらず、永遠にナワバリバトルをプレイ。勝っても負けても楽しくて、ガチマッチが解禁されるまであっという間でした。

そこからわかばシューターで当時のカンストである「A+99」まで登りつめ、S・S+が解禁されてからはプロモデラーPG、通称銅モデにてS+99カンスト達成。この過程にはダイオウ・バリアの無敵、遠距離・中距離・近距離最強のリッター、射程ほぼ無限の瞬殺弾スパショなどなど、様々な理不尽まみれだったものの、気がつけばスプラ2の発売まで2年間1日も欠かさずにプレイし続けました。

数々の理不尽があったにも関わらず、それでもプレイし続けられたワケを考えてみると・・、自分も理不尽が使えたからだと思います。目には目を、歯には歯を、理不尽には理不尽をって感じで、どれだけ酷い理不尽を通されても、自分も理不尽を押し付けられるから楽しい。

これがスプラ1の楽しさの本質かなーと現在は回想しております。

人生をかけてスプラトゥーン2、3、4・・をプレイしようと誓ったのに・・

とまあこんな具合に、最後の最後までスプラ1をやり続けた筆者、

亜鈴

2が発売されても3の発売日までひたすらにやり続けるんだろうなぁ

と良くも悪くも悟っていたワケですがね、蓋を開けてみれば途中でモチベが燃え尽きました。文字通り、人生をかけてスプラをプレイしていこうと決意したにも関わらず、どうしてこんなことになってしまったのか。。悲しいですが、これが現実。

この記事を読んでいただいている皆様も、きっと筆者と同様にスプラ2というゲームに対して冷めてしまった方が多いと思います。実際のところ、amazonにてスプラ1,2の評価をそれぞれ見てみても、それはハッキリしているのですから。

スプラ1・2のamazonの評価
Splatoon
(4.5)
Splatoon2
(3.5)

以上がamazonでの評価ですが、星1個分も違うんですよね。しかも、スプラ2に関しては「酷評」とも言えるレビューが結構あります。もちろん、1と2ではレビューの数が段違いですから、直接的な比較自体にそれほどの意味があるわけではありません。

しかしながら、「スプラ1の方が面白かった」という個人的な評価は、あながち間違っていないのかなーとも思うわけです。

ということで次の章では、スプラ2がスプラ1よりつまらなくなってしまった理由について、個人的な見解を述べていこうと思います。

スプラトゥーン2がつまらなくなったワケ

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

では早速、スプラ2がスプラ1よりもつまらなくなってしまった理由、個人的見解をつらつらと述べていこうと思います。

皆さんと共感できる部分があれば幸いです。

1:飽きた

まずは単純に飽きたってのがあると思います、元も子もないですが(笑)

そもそもスプラ1では、当然ですがスプラトゥーンというゲームに対して何も知らないまっさらな状態でプレイすることができたわけです。それゆえ、筆者の目にはとても新鮮に映りましたし、だからこそ2年間もずーっとプレイできたのだと思います。

一方スプラ2は、新規で入ってきた方ももちろんいらっしゃいますが、当然筆者のような1から流れてきた人間もいるわけで。ゲームシステム自体はほぼ一緒ですから、そりゃこんだけ長い間やってれば飽きるってもんですよね。

ただこの事実を別の視点から見れば、

「ユーザーを飽きさせない工夫が不十分だった」

という面もあると個人的には思っています。

ガチアサリ・サーモンラン以外に新規要素なし。オフラインを充実させてくれ。。

前作から大きく変わった点は

  • ガチアサリの実装
  • サーモンランの実装

このくらいで、他の変更点は言わばマイナーアップデート(小さな変化)に過ぎません。様々なブキが追加されたという事実もあるにはあるのですが、逆に増え過ぎてユーザーからすればどれを使えばいいのか迷ってしまう一面もありますし、何よりこれだけブキ種を増やしてしまうとバランス調整が難しくなってしまいますしね。

例えばね、スマブラだったらいいんですよ。あのゲームはキャラゲーなので、キャラが増えれば増えるほど喜ぶ人が単純に増えますからね。でもスプラは違う。増やせばいいってもんではなく、むしろゲームに関わる根本的な部分を変更・充実させていく必要があると思っています。ルール(レギュラー・ガチマッチ)とか、オフライン要素の追加とかね。

単純にブキ・サブ・スペを増やすってのはわかりやすい「飽きさせない工夫」のように思えますが、そもそもゲームシステム自体に慣れてしまっている部分がユーザーにはあるので、これからは別の視点を持って欲しいものですね。

2:特定のブキ種(マニューバー)が理不尽なほど優遇されている

スプラ2がつまらない理由の2つ目には、特定のブキ種が優遇されまくっているという点が挙げられます。具体的に言えば、マニューバーですよね。

ここで筆者が言いたいのは、「マニューバーが強い」ってことではなくて、「マニューバーはおかしい」ってことなんですよ。スプラのような対人戦がメインになるゲームには、いわゆる「強キャラ・強武器」というものの存在はあって然るべきです。この点は筆者も同意します。

でもね、それでもやっぱりマニューバーはおかしい。そして、マニューバーがおかしいと思っている理由は、

  1. 塗り無視のスライド
  2. ギアパワー無視のスライド

主にこの2つ。順を追って説明していきます。

塗り無視のスライド

マニューバーはスライドという固有のアクションを備えていますが、これがスプラトゥーンというゲームを根本から否定するシステムとなっています。そもそもこのゲームは

「塗ってナワバリを確保して、ゲームを有利に進める」

ということがゲームデザインの根底にあるわけです。このシステムがあったからこそ、「下手な人でも塗るという行為でチームに貢献できる」という考え方が生まれ、1,2で今までFPS・TPSをやったことのないライト層の人気をもぎ取った背景があります。言い換えれば、「塗る」という行為は、スプラトゥーンをスプラトゥーン足らしめる絶対的な柱だったわけです。

しかし、マニューバーの登場によって「塗る」という行為の価値は相対的に下がりました。なぜなら、マニューバーは相手インクの中を360度自由に2回(クアッドは4回)移動可能であり、さらにスプラマニューバーコラボ(マニュコラ)に関してはカーリングボムを投げるだけで、相手陣地を縦横無尽に駆け回ることができるからです。

マニューバーのこういった特徴は、塗りを広げていくことを否定するのはもちろんのこと、「相手をキルする」ことを開発側が奨励しているとユーザーに受け取らせることも十分可能。こうしてスプラ2は、他のFPS・TPSとなんら変わらない「キルゲー」へと堕ちてしまったわけだ。

別にキルゲー自体を否定しているわけではなく、全世代向けに発売しているこのゲーム、さらに天下の任天堂が、「相手を殺す」ことに特化させてしまっているという事実に対して、筆者は落胆しています。スプラ2というゲームデザインなら、別に任天堂じゃなくても作れるわけで、個人的には任天堂にしかできない、もっと夢があって、全ての年代の人間が健全に楽しめるゲームになって欲しかった、そう思っています。

なので、スプラ3ではキルより塗りにフォーカスしたゲームデザインにすべきです。まあでも、どうせどんなゲームデザインのスプラ3が出ても売れることに変わりはないわけで、ここがスプラというゲームの闇でもあるわけですが。

ギアパワー無視のスライド

マニューバーのスライドは、ギアパワーについても理不尽感を演出しています。具体的には「受け身術」というギアパワーを丸々1個無駄にするという暴挙ですね。

これはね、マジでおかしいと思いますよ。他の武器がメインギアパワー1個使ってやっとこさ受け身のアクションを取れるにも関わらず、マニューバーはデフォルトの状態で受け身可能。さらに最悪なのが、マニューバーの「セルフ受け身」にステルスジャンプを組み合わせることで、ほぼノーリスクで前線へとスーパージャンプが可能になってしまうという点です。

普通に考えてみればわかることですが、このゲームでスーパージャンプほど強いアクションはありません。なにせ、自分が戦線へと加わるまでの時間を圧倒的に短縮できるわけですから、チーム全体への貢献度は計りしれません。それをデフォルトの状態でできちゃうわけですから、そりゃマニューバー強いよ(笑)こういった背景があり、「デスすることのリスク」が大幅に下がり、結果マニューバー勢の強気な行動に拍車をかけてしまうわけです。

他のブキが「デスしない」ことを意識して正確に立ち回っているにも関わらず、復活短縮ガン積み・ステジャンのいわゆる「ゾンステ」にカスタマイズしたマニューバーはデスを恐れずガンガン攻めてきます。そしてスライドのワンチャンに全てをかける。ここでキル出来れば御の字ですし、デスしても「ステジャン&セルフ受け身」で安全かつ迅速に戦線まで復帰する。この一連の行動が弱いわけないですよね。

しかも、ステジャンを見破ってジャンプマーカー付近で着地狩りをしようと待機していても、セルフ受け身により返り討ちにされるという意味不明過ぎる現象が起きることすら稀ではないのだから驚き。なぜスパジャンからのスライドを不可にしないのか全く理解できませんが、もし3でマニュを続投するならば、この仕様は見直して欲しいと思っています。絶対におかしい。

亜鈴

他のブキで頑張ってウデマエを上げててもなかなか上がらず、マニュコラを使うと面白いように勝てるようになる。これがゲームってもんですが、もうちょっとブキ間のバランスを考えて欲しいものだぜ。。

3:バランス調整が的外れ

マニューバーの項目と若干かぶる部分がありますが、スプラ2のバランス調整があまりにもひど過ぎるという点もスプラ2をつまらなくしている原因の1つです。

今のご時世、ゲーム発売してからが開発の本番とも言われるくらい、発売後のバランス調整が重要になっていて、現にバランス調整に失敗したゲームが爆死するなんてことも珍しくはありません。そのくらいバランス調整は重要なわけですが、スプラ2のバランス調整はあまりにも・・ね(笑)

でもね、任天堂も頑張ってはいるわけです。実際、スプラ2に入ってから「レベルデザイナー」と称する、バランス調整を専門に行う人間を雇ったりしているわけですし、その頑張りは認めます。

引用:任天堂、スプラトゥーン2のレベルデザイナーを募集。経験不問 – engadget

バランス調整をする為の人材に給料を支払っているわけですから、任天堂のスプラ2にかける想いはホンモノであるわけです。でも、これだけしても全然ダメ。バランス調整がお世辞にも上手く出来ているとは到底思えません。

ではどうして、レベルデザイナーという専門の人員まで確保し、任天堂が本気でレベルデザインを行なっているにも関わらず、バランス調整が上手くいかないのでしょう?

スプラチャージャーはスプラ2の悪い意味での象徴

この理由は単純で、そもそもこのゲームが発売した時点で、「バランス調整は不可能」ということが決まってしまっているからです。より分かりやすくいえば、

「ユーザー自身の技術に依存する要素があまりにも多過ぎる」

ことで、バランス調整を自分たちで困難にし、結果的に自分たちの首を締める事になっているから。

例えばですが、これはスプラ1のスペシャルウエポンを考えてみるとよく分かります。

  • バリア
  • メガホンレーザー
  • ダイオウイカ
  • スーパーショット
  • ボムラッシュ
  • スーパーセンサー
  • トルネード

これでスプラ1のスペシャルは全部ですが、どのスペシャルも「とりあえず発動するだけで仕事はできる」んですよね。バリアやダイオウは言わずと知れた無敵スペですし、スーパーセンサーに関しても使うだけでもう強い。スーパーショットやメガホンレーザー、トルネードも相手やエリア・ヤグラ・ホコといったオブジェクトに打ち込むだけで、どれだけ使う人が下手だったとしても最低限の仕事はしてくれます。

要するに、スプラ1のスペシャルは

「誰が発動させても一定の仕事はしてくれる」

スペシャルが揃っていたわけなんですよ。では一方で、スプラ2のスペシャルを考えてみると、「誰が発動させても一定の仕事はしてくれる」スペシャルって、実は全然ないんですよね。その最たる例がプレッサーです。

ハイパープレッサーというスペシャルは、射程無限、障害物無視のレーザービームを発射するスペシャルであり、2018年12月のバランス調整がされるまでは、ウデマエXにおいて猛威を振るっていたスペシャルでした。ヤグラ・ホコを確定で止めることができる時点で弱いはずはなく、逃げてもマップを確認すれば相手の動きが見えるので、対処法がほぼない(唯一ジャンプ短縮を積んだスーパージャンプをすることで、対策は一応可能)。文字通り「発動されるだけで非常に強い」スペシャルだったわけです。

しかし、これはあくまで「ウデマエXだけ」の話であり、言い換えればプレッサーは「ある程度の技術を持っている人間が使えば強い」ということになります。さらにこの事実を裏返せば、

「低ウデマエ帯の人が使うと弱いスペシャル」

ということにもなり、要するに使う人間の技術レベルに応じて、最強クラスから最弱クラスになってしまうスペシャル、それがプレッサーというわけです。現に低ウデマエ帯の方にとってみれば、

「プレッサー発動中にマップを開いて相手を確認し、そこにピンポイントでプレッサーを命中させる」

なんてことは不可能に近いため、ウデマエX帯の人間と比較して、あまりにも大きな差が開いてしまうのですね。

また、これと同じようなスペシャルが「スーパーチャクチ」であり、ウデマエXでは「発動してくれてありがとう」なんてレベルで、チャクチ発動前に撃ち落とすことが可能でした。チャクチは発動前に上昇するので、そこに自分の弾を合わせれば発動前にキルすることが出来るという仕組みで、「ある程度の技術を持っている人間」からすればゴミのように弱いスペシャルだったわけです。(今は色々強化されてるけどね)

一方で、低ウデマエ帯では事情は違ってきます。低ウデマエ帯の「ある程度の技術を持っていない人間」からすれば、チャクチを撃ち落とすことは不可能。よって、彼らからすればチャクチは百発百中で発動できる「最強スペシャル」であり、面白いようにチャクチでキルを取ることが可能となるのです。

とまあこのように、

  • プレッサー:高ウデマエ帯で強く、低ウデマエ帯で弱い
  • チャクチ:高ウデマエ帯で弱く、低ウデマエ帯で強い

同じスペシャルでも、使う人によって尋常ならざる差が生まれているのが、スプラ2だと筆者は結論付けています。

上が喜び下が泣く。下が喜び上が泣く。まさに八方塞がり

では、もしこのような状況で、プレッサーのバランス調整をしようと思ったら、一体どうすればいいでしょうか?

このゲームに時間をかけてガチでやり込んでいるのはウデマエXの人間たちだから、彼らに合わせてプレッサーを弱体化させればいいのでは?

という意見は、一見すると理にかなっているかもしれませんが、これはナンセンスです。なぜなら、ウデマエXは全体から見ればほんの数%でしかなく、大抵の人間は「ある程度の技術を持っていない人間」であり、プレッサーを強く使えないためです。こんな状態でさらにプレッサーを弱くしてしまったら・・。

ほんの数%のウデマエXの人間たちに合わせるためのバランス調整をしてしまったら、全体としてのユーザー満足度は著しく下がってしまうことは明らかですよね。

では一方で、

プレッサーを強く使えない大多数の人たちのために、プレッサーを強化すればいいのでは?

という意見についてはどうでしょうか?残念ながらこれもナンセンス。

なぜなら、スプラ2の広告塔は紛れもなく「ウデマエXの人間たち」であり、現にゲーム配信やスプラ甲子園、非公式大会などの大会を盛り上げているのはガッツリやり込んでいる彼らだから。そんな彼らをないがしろにする調整をしたら、スプラ2の盛り上がりは損なわれ、最終的にスプラトゥーンというゲームにとてつもないダメージを与えることになってしまいます。

つまりですね、プレッサーを調整しようと

  • 弱くしたら低ウデマエ帯の人間が泣く
  • 強くしたら高ウデマエ帯の人間が泣く

こうなるわけです。チャクチの調整についてはプレッサーの逆ですね。弱くしたら下が喜び、強くしたら上が喜ぶ・・って感じ。

要するに、プレッサーやチャクチのような「使う人の技術レベルによって強さが大きく変わってしまう」ものになると、バランス調整がめちゃめちゃ難しくなるというか、事実上不可能になってしまうんです。「上が泣くか、下が泣くか」の地獄の二択になり、結局大きくバランス調整できなくなって、ゲーム全体のバランスが崩壊、ひいてはゲーム自体がクソゲーになります。

そして、スプラ2にはプレッサー、チャクチの他にも「使う人の技術レベルで強さが変わる」ブキ・スペシャルが非常に多いというわけ。ブキで言えばクーゲルシュライバーなんかがいい例ですよね。使い方をマスターすれば最強だけど、普通に使うと訳わからないみたいな。スペシャルで言えばバブルランチャーなんかもそうですよね。ウデマエXでは最強だけど、使い方がわからないと何の意味もないスペシャルになってしまいます。

逆にマルチミサイルなんかは誰が使っても同じ効果を発揮するので、このような方向性のスペシャルを揃えるとバランス調整はグッとラクになって、より誰でも楽しめるようなゲームになると思いますよ。まあそれが出来てたのが1だったわけですが。。(笑)

ブキの小出し戦略は本当にやめた方がいい

また、このゲームの調整を難しくしている一因の1つに「ブキの小出し戦略」もあげられると思います。ご存知のように、スプラは1の時代から、初期の段階でプレイアブルのブキ・サブ・スペシャルを「温存」しておき、長くゲームを楽しめる戦略を採っています。

確かにこれは、「長期的に楽しみを提供する」という観点から見ると、極めて合理的な「セールス」だと言えますが・・、一方で後になって自分たちの首を絞めることになることを忘れてはいけません。

ではこの戦略がどのように開発側の首を絞めるかというと、

  • ヒッセン
  • プロモデラー
  • スプラマニューバー

以上のブキセットを考えてみれば、簡単に理解できます。スプラ2が発売したのが2017年の初夏でしたが、当時の環境はアーマー持ちのヒッセンが環境トップを握っていました。メインの判定の強さ、クイックボムとの相性の良さ、そして初期アーマーの硬さ、これらが合わさって、一躍環境トップに躍り出たというわけです。

この段階で開発側は、ヒッセンに対し大幅な弱体化を迫り、その後はイカスフィアが大幅に強化され、特にスフィア持ち、かつ塗りが強いプロモデラーが環境を取るという事態に発展。

ここで開発が下した決断は、

  • イカスフィアを弱体化する
  • プロモデラーを弱体化する

という2つで、単に「スフィアが強いから」という理由でモデラーが使われていただけなのに、モデラーまで弱体化させられてしまったのです。

さらにさらに、今度は2の目玉であるマニューバーが使用されないからという理由で、マニュ全般の当たり判定を強化するという調整もしました。結果、マニュコラが一年近く環境に居座るという悪夢につながってしまいます(逆にヒッセンやモデラーは調整以後全く使用されず、今になって強化に走るという迷走ぶり)。

とまあ、こんな感じに意味不明な調整を重ねているのがスプラトゥーン2というゲームなのですが、最初からある程度の武器を全て使えるようにしておけば、

  • ヒッセンの過剰弱体化
  • モデラーの過剰弱体化
  • マニューバーの過剰強化

これら全て起こらなかったと言えるでしょう。そもそもヒッセンやモデラーといった短射程武器は、射程こそ命のこのゲームにおいて強いわけがありません。それでも彼らが環境を取っていたのは、初期のメタが回っていない環境、かつユーザー全体の練度の低さが原因であり、結局後の方になって環境を取るのは、プレッサーやバブルといった練度が求められるスペ持ちのブキばかりです。

よって、初期から出し惜しみせずブキをアンロックしておけば、環境初期から各ブキ、スペの研究が進み、

  • 本来弱い武器が弱体化
  • 本来強い武器が強化

このようなバカみたいな調整はされなかったと思ってます。

結局、スプラのような対人ゲーは、小出し戦略のような興行的な盛り上がりよりも、バランス調整が適切にされる「ゲームとしての盛り上がり」の方が、後々になってもたらすメリットは大きいのです。ゆえに、スプラ3では小出し戦略は廃止にし、環境初期から各ブキ・サブ・スペの研究が進むことを望んでいます。

・・が、一方で小出し戦略のメリットというのも決して無視できないんですよね。ちょっとずつ出てくることではしゃいで喜ぶライト層が存在することは間違い無いですし、大多数のライト勢によってゲーム全体が支えられているという側面も忘れてはいけません。

だからこそ小出し戦略はやめられないのかもしれないですが、筆者的には、

亜鈴

スマブラを見習え

と言いたいですね。スマブラSPはスプラに負けず劣らずの盛り上がりを見せており、海外ではスプラなんかより圧倒的にスマブラの方が人気です。そしてスマブラというゲームは「70キャラ」にも及ぶキャラを最初からプレイアブルとして開放して、なおかつ今作はバランス調整も非常に洗練されています。

最初から使いたいキャラを使える喜びにライト層は歓喜し、全キャラを初期環境から研究できるガチ勢にとってもありがたい。この流れがゲーム全体を鍛え、結果的に「面白い」という評価がくだされ、スマブラSPは不朽の名作「スマブラDX」に負けず劣らずの盛り上がりを見せているのです。

スプラは任天堂の大先輩である「スマブラ」を見習い、興行的な意味でなく、本当の意味でユーザーに寄り添うようなゲームデザインにして欲しいなと、マジで思ってしまいます。素材はいいんだから、あとは調理方法だけですよ。3で変わらなかったら、もうこのゲームは終わりです。

4:メタ(対策)という概念が通用しない

上述したように、スプラ2のバランス調整はお世辞にも上手くいっているとは言えませんが、対人ゲームにおいて「強いものを弱くする・弱いものを強くする」というバランス調整の方法以外にも、実はもう一つやり方があります。そのキーワードが「メタ」と言われるもの。

わかりやすく言えばジャンケンですよね。グーはチョキに強く、パーに弱い。逆にパーはチョキに弱く、グーに強い。っていうのをゲーム単位で行うことでバランスを調整する方向性もあるわけで、これを「メタゲーム化する」と言ったりします。

スプラで言えば、例えばウデマエX帯では2018年12月のバランス調整まではスプラチャージャーがとにかく暴れていました。

  • メイン:優秀なキル力と塗り性能
  • サブ:スプラッシュボム
  • スペシャル:プレッサー

こんな感じに、キル・塗り・サポート全てでトップクラスの性能を誇っており、筆者はこれが嫌でスプラ2を引退したまであります。ですが、さっきの「メタゲーム化」要するに、ジャンケン的な要素が少しでもあれば、

「スプラチャージャーが流行れば、スプラチャージャーを一方的に倒せるリッターが流行る」

ってな感じに、「メタが発生する」わけなんです。でも現実は、リッターなんて全く見ない。その理由には色々ありますが、主なものを列挙すると

  • リッターが一方的にスプラチャージャーを倒せる場面(ステージ)がほとんどない
  • スプラチャージャーのプレッサーでリッターを倒せる
  • リッターに流行るだけの性能がない

こんな感じ。スプラ2のステージはどこも障害物や起伏が多く、リッターがスプチャに対して射程の暴力をふるえるステージがほとんどありません。また、リッターの性能自体が不十分ということもありますし、何よりも

「スプラチャージャーのプレッサーでリッターをメタる事ができている」

ってのが最大の要因になっています。「メタる」とは「対策する」と同義語であり、そもそもスプチャ単独でリッターのことを対策できてしまってるんですよね。つまりスプチャは「本来弱点になるはずのリッターも普通に倒せる存在」ということになり、そりゃ強いよねって話になるわけです。

そしてこのゲームのさらに悪い部分は、強いものがあったら他のものを強くすればいいと考えていることで、「グーが強いから他のグーも強くすればバランス良くなる」って方針を一向に崩さなかった点が明らかに足を引っ張っていました。チョキやパーを用意すればもっとマイルドに調整できるのにも関わらず、

  • マニューバーが弱いからマニューバを強化
  • シューターが弱いからシューターを強化
  • 弱いブキがあるからメイン性能アップを実装

こんな感じの計画性のかけらもない調整しかできないというわけです。射程無限のレーザービームをスプチャに持たせたらどうなるかくらい素人でも分かりそうですが、そんなことすら考慮していない無計画さは逆にいっそ清々しいほどですよね。

あまりにもメタを用意するとそれはそれで面白くないですが、もう少しゲーム全体でバランスを考えることで、もっと良いゲームになったのではないかなーと個人的には思っています。

5:劣悪なマッチングによる編成事故に耐えられない

スプラ2をつまらなくしている要素の1つに、マッチングが挙げられます。スプラトゥーンは試合開始前にそれぞれがブキを決定した状態でマッチングされるため、どうしてもブキの偏りが出てきてしまうんですよね。チャージャーが多くなったり、射程差が酷かったり・・まあ色々です。

これがあまりにも理不尽すぎて、もうやりたくなくなる。試合開始前から勝負決まっているってのが多すぎて、それで勝っても負けても嬉しくないですし、楽しくないですよ、マジで。

こっちにボールド・スパッタリー・シャープマーカーがいて、相手にマニュコラ2枚とスシコラいるとか平気で起こりますからね。勝てるわけないじゃん(笑)しかも今作のステージは射程差が顕著に出やすいのが多いので、尚更勝てるわけないですよ。

というわけで、スプラ3が出るなら、この辺はなんとかしてほしいと思います。個人的には部屋に入った時点で味方の編成を確認可能にして、制限時間内に自分のブキとギア選ぶってシステムを望みます。プラベ的な。毎試合やるのはとてつもなくダルイですが、酷いマッチングで負けるよりはマシかなと思っている次第です。

6:チームプレーではなく結局個人によるゴリ押し

スプラ2がつまらない理由として最後に言いたいことが、結局チームプレーは蚊帳の外で、個人によるゴリ押しが強いって話です。

そもそもこのゲームでは、味方と連携させる気がありません。スプラ1発売からもうすぐ4年ですが、未だに試合中に味方へ送信できるメッセージが「ナイス・カモン」の2つしかないって意味がわかりませんね。この2つでどうやって連携とればいいのか開発側に見本を見せて欲しいのですが、まあ要するに個人で頑張ってってことでしょうね。

ここはセオリー通り、事前に定型文をゲーム側に用意しておき、それを十字キーのそれぞれに設定することができる・・なんて当たり前のことをするだけで、もっとユーザー同士の連携は取れるようになると思うのですが、天下の任天堂からすれば副作用である「煽り」などが怖いのでしょう。多分これは一向に実装されないと思いますよ。

まあね、確かに色んなメッセージを設定できることによって、確実にこれを悪用する人間は出てきますよ。そして自社のゲームからこんな人間が出てくることで、お母様世代からの評判が悪化することは、「おもちゃメーカー」である任天堂からすれば避けたいのでしょう。

でもね、マニューバーなんていう殺人兵器を用意している時点で、このゲームは「おもちゃ」ではなく「ゲーム」なんですよ。それでもまだ「万人から愛されるおもちゃ」を作りたいならば、ゲーム全体を見て欲しい。筆者はこう思います。

任天堂の皆さんが全身全霊を込めてスプラトゥーン2を始めとしたゲームを製作していることは、筆者だってわかっています。作ってくれて本当にありがとうって心から伝えたいです。でも、だからこそ、スプラ2における失敗をこの先に繋げて欲しいと、日本のどっかの片隅で私は任天堂の皆様に伝えたい。

勝てない・負ける。それでも面白いゲームを欲している

ということで、この記事はこの辺で締めたいと思います。スプラ2に対するグチに延々と付き合っていただき、ありがとうございました。

1つ言いたいことは、筆者はスプラトゥーンが大好きだということです。今までの人生でゲームなんて趣味以下のものだと思っていた人間が、1,2合わせて3000時間を超えるほどやり込むって、これ凄いことですよ。だからね、筆者はスプラトゥーンが大好きなんです。

だからこそ、言いたいことがたくさん募ったから、こういう記事にしました。任天堂の皆さん、素晴らしいゲームをこれからも期待しています。なんだかんだ言って、スプラ3絶対に買います。願わくば、もっと「優しい」ゲームになってれば嬉しいなぁ。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。何かご意見やコメントなどあれば、遠慮なく↓のコメント欄に書き殴ってください。また、共感してくれた方は、是非是非SNSに共有してくれると泣いて喜びます。

24 Comments

ななし

プレッサーに限らずチャーが上では強いが下だと弱いブキ
そもそもチャーを削除すべきだった

返信する
亜鈴

ななしさん、コメントありがとうございます!

確かにおっしゃる通りですよね。チャーというブキがそもそも使用者依存甚だしいブキなので、削除・・とはいかないまでも、決してお手軽にすべきではありませんでした。

こんなブキに射程無限のレーザービーム付けた開発の罪は重い。

返信する
sketch

ナワバリが本当につまらない。

ただ目の前に来た敵を殺すだけの作業。
残り30秒で殺せば勝てるし殺されれば負ける。
なんの戦略性もない。
ただのキルゲー。

記事の内容とは関係ありませんが言葉が溢れてしまいました。すいません。

返信する
亜鈴

sketchさん、コメントありがとうございます!

ガチマも色々アレですが、ナワバリもナワバリでつまらないですよね。。永遠にマッチングは改善される気配ないし、仰る通りキルゲーですし、ラスト30秒の結果が9割。なかなかにクソゲーだと思います。

記事中では触れませんでしたが、個人的にはガチマよりクソゲーだと思っています。論外なので記事でも扱いませんでした。

スプラを代表するルールなので、もうちょっとどうにかして欲しいですね。(まあ無理だと思うけど)

返信する
匿名

スプラトゥーン2は前作に比べてあまりにもプレイヤーが取れる選択肢が少なすぎるのがつまらない原因な気がする。具体的には前作のダイオウイカは使う側が上手くてもそれに対抗するように逃げる側も潜伏したり弾いたり、逃げたり、近づかないとあまり効果がないから近づいてくるまでに倒したりっていうふうに選択肢が多いし逃げる側のプレイスキルが反映されてた。それに対してマップのどこにいても突然バリアを分けられるアーマーだのハイプレだのはやられる側が取れる選択肢があまりも少ないから理不尽さ不快感がかなり上がってる。さらに復活短縮の弱体化でより一層1デスの不快感が上がっててそら前作に比べた時に面白いわけないよねって感じ。

返信する
亜鈴

コメントありがとうございます!

確かに、それは私も感じますね。特にハイプレに関してはホント同意見で、安全な場所から一方的に射程無限でメガホンより柔軟に動かせるレーザーを、長い時間使えるってのが意味わかりません。
それでも、1のように復短が大きく機能すればアレでしたが、2のゾンビはそこまでですもんね。

結局、スプラというゲームは理不尽に対して理不尽で返す「大味さ」が面白かったのだと痛感させられました。よって、今後は細かなゲーム性よりも、大味な爽快感を重視してゲーム全体をデザインするか、あるいはシステムを「根本」から見直して、理不尽さよりも味方との連携・戦略的に戦うといったような奥深さを重視するのか、どちらかに絞って欲しいと思います。

2は完全にどっちつかずになって、爽快感も戦略性もない「ただの理不尽ゲー」に成り果てたので、個人的には3にわずかな期待をしています。

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匿名

今更だがこの記事を読んだことの多くに共感できました。
自分も筆者と同じように2発売まで1をプレイしてたが、2はある時期を境にやめました。

個人的にはスペシャルが面白くないと思います。
1のスペシャルは理不尽要素もあったが、それ以前に効果がシンプルで使って楽しいものでした。
2はちゃんと使わない効果がない、上手く使えたら使えたで多くの時間、マップを支配できてしまってマウントを取って勝ちみたいな状況がよくありました。
1には「理不尽の押し付け合い」で選択の余地があったが、2は「相手に行動させない」スペシャルが多すぎて1よりも取れる選択肢が少なすぎるのが問題だと思いました。

2は環境以前の問題で敵味方問わず操作すらさせないのは欠陥だと思います。サンドバッグになった敵に勝っても面白くないのは当然で、勝っても負けてもつまらないのがスプラトゥーン2です。
自分はマウントを取って一方的にボコるよりも、理不尽の押し付け合いの方が面白いと思います。

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亜鈴

コメントありがとうございます!

おっしゃる通り、スペシャルがこのゲームをダメにしてることは明らかですよね。1のスペはどれも効果が分かりやすいものばかりで、誰が使っても一定以上の仕事をキッチリしてくれました。
一方2のスペは・・、記事中で喋っている通りですが、

  • 使用者の技術依存度が高すぎる
  • 適正な調整をすることが困難
  • 一度マウントを取られたらもう無理

って感じで、使ってても楽しくないし、使われても楽しくない。明らかな失敗だと言わざるを得ません。まさに「勝っても負けてもつまらない」ゲーム、それがスプラトゥーン2です。

発売から2年経とうとする現在になっても、未だによく分からない調整を重ねている姿を見て、悲しくなってしまいますね。早くデザインを一新した3を発売して欲しいものですが、あまり期待はしない方がいいかもしれません。スマブラしよーっと。。

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kakeru1121

ナワバリバトルが本当につまらん。ほとんど編成事故と回線落ちで全く楽しめない。自分のマッチング運が無いだけ?

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ごぼう天

記事読ませて頂きました。共感するところが非常に多いです。長文で恐縮ですが、私もスプラ2には思うところが多いのでコメント致します。

スプラの意味不明なアプデに関してはブキの流行り廃りを作りたいから、という意見を良く聞きますし、実際そうと考えなければ無能にも程があるので、そうなんだろうと思います。
が、ブキの流行り廃りというのはプレイヤー側が勝手にメタを回して作っていくものであって、そこに開発側が干渉して異常な優遇ブキを作るというスタンスは非常にナンセンスに思っています。本来の流れ以上に過剰な流れを作ると、プレイヤーとしてはブキに対するヘイトが溜まり、不要なアンチを生み出す事になります。

また、壊れブキのバランス調整にインク消費やSP増加を良く行いますが、それで使用率は確かに減るのですが根本的な理不尽は何も解消されていないのでふとした拍子に使用率が上がるとやはり同様に暴れるという何とも言えない光景を良く見ます(傘など)。この辺りも、使用率だけでなく強弱のバランスで判断して欲しいです。

メタに関しても前作では不利があってもこちらも理不尽をかませばワンチャン勝てる作りでしたが、今作追加されたマニュ、傘は不利ブキだと本当に辛いです。しかも傘が数少ないチャーのメタなのかと思えば何故かチャー補正が入りむしろ不利という…。本当に酷い調整です。

私も多分3が出たら買うと思いますが、バランスを調整するスタンスなのか、大味に楽しませるスタンスなのか、どちらにせよしっかりとブレないで作って欲しいですね。2は本当にどっちつかずです。

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亜鈴

ごぼう天さん、コメントありがとうございます!

いえいえ、長文大歓迎でございます。皆さん結構な量お書きになってくれて、僕と同じ気持ちでいらっしゃる方がいてくれて嬉しい気持ちです。

「ブキの流行り廃り」の件ですが、これについては僕も同感です。ごぼう天さんがおっしゃるように、本来ゲームの環境というのはユーザーが作っていくものであり、その補助的役割を行う運営こそが理想だと思っています(究極の理想は”調整をしなくて良い”という環境ですが)。

しかしながら、スプラの運営「イカ研」はキャッチーなネーミングとは裏腹に、環境を開発側の意図する形に強くデザインするという傾向が見られるので、色々と問題が起こってきちゃうんですよね。必要以上のヘイトというのはもちろんですし、場当たり的な調整なども該当します。一言で言えば「色々とやろうとしすぎ」なんですよね。

こういうことを考えると、1のような大味さをウリにするか、あるいは緻密な戦略ゲーに舵を切るか、この二者択一の大きな決断が3には必要です。しかし、スプラというIPはあまりにも力を持ちすぎているため(国内のみだが)、ぶっちゃけどんなゲームにしても100%売れるのがね・・。ライト層が分厚すぎますから。なので、結局何しても売れるので、現状維持をすれば良いだけなので、3も「続編」としての域は出ないと諦め半分ってのがホンネです。

まあ、僕は任天堂が好きなので、売れればある程度嬉しいんですよけどね。ただ1、2初期ほどやりこむことはもうないでしょう。大人しくスマブラやります。

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いろぽん

色々なコメント読ませてもらいました。
私はスプラトゥーンを2から始め、気がつけば1000時間以上を費やしていました。ランクは全てS〜S+2ぐらいまでをウロウロ。寝る間を惜しんでやっていたことも度々です。
ですが、昨日「もうダメだ」と思いセーブデータを削除しました。
理不尽なマッチングなど理由は色々ありますが、結果的にはキルが取れないと勝てないというひどい偏りにうんざりしてしまいました。
ジェットスイーパーやモミジなど好きな武器で楽しみたいのですが、そんなことはほぼ不可能。マニューバやボールドに強引に突っ込まれデスの連続。
8連敗後の意味不明な連勝なども繰り返しあり自分の腕前だけでどうこうできない、結局はキルを取りつづけないといけない、立ち回りや塗りの貢献ではどうしようもないゲームとの結論に至りました
スプラトゥーンの世界観は好きでCDももってますし、ハイカラウォーカーも買いました。それだけに残念です。
小学2年の息子も少し始めましたが、毎回ボコボコにキルばかり取られ、今はもうしていません。
もっと楽しめるゲームになるよう調整してほしいです。殺伐とし過ぎてうんざりしました
長文すいませんでした

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亜鈴

いろぽんさん、コメントありがとうございます!

スプラのようなFPS・TPSゲーのほとんどは「キル」に比重を置いており、キルが戦局に大きな影響を与えることを前提として、ゲーム全体をデザインしていることは明らかです。
スプラもその例に漏れずキルという要素を入れていますが、1では復活短縮(ゾンビ)の効果が2より強く、結果的に「キルする/デスする」ことの価値が低かった。

しかし、2では1の復活短縮とステルスジャンプを組み合わせた「ステジャン」の大幅弱体化がされ、「キルする/デスする」ことの価値が1より高まりました。その結果、「いかに殺すか」を考えることがユーザーに求められ、殺伐とした他のFPS・TPSゲーと変わらないゲームになってしまったわけです。

なので、このゲームで最も簡単に勝つためには、キルができるブキ、あるいはキルに関与できるブキを握ることが最も合理的で、「ジェットスイーパーやもみじ」といったサポート・攪乱系のブキでは圧倒的に勝ちにくいのが現実としてあります。もちろん、勝てないわけではありませんが相応の努力が必要であり、この努力を全ユーザーができるかといえばノーでしょう。

今後のことを言えば、キル系ブキ以外のブキでももうちょっと役割が欲しいですよね。それこそ私ももみじが好きなので、塗りがゲーム全体に与える影響を高めて欲しい。こういった細かい調整が無理なら、いっそのこと1のようにゾンビをデフォルトにして、キルすることの価値を下げて欲しい、こう思います。

世界観を含めると神ゲーなので、あとはゲームバランスですよね。もう2では諦めてますので、3に期待しましょう。ただ、セーブデータ消すのはすごいですね(笑)私でも流石に消すのはできません・・

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ツチノコ

記事に共感する事多く長文失礼します。
2からで500時間程やっていますが、このゲームどういう訳か五割勝てればウデマエやガチパワーが上がるかどうか、勝率四割で下がるかどうかのようなデザインになってるように思い、方々調べて回るに皆さん同じように思っておられる様子。
であるならばこのゲーム、基本的に自分の腕前(ウデマエに非ず)よりも高い所で負け越す環境、またキルカメラや戦績発表のお粗末さ(やられた瞬間が写らない・誰にどこでやられたか判らない)も相成りストレスゲーの様相に疑いの余地は無いものと判断するより無いと愚考致す。
また記事にある様に射程の暴力で蹂躙される事幾度、エイムの弱い拙にとってイカ忍奇襲程度しか手札に出来ぬがステージの高低差もさることながらフェスTの仕様にも大いに物申したい。
イカしたファッションにも敏感なイカというならば重ね着の様な例外処理にて如何様にでもならなかったのかと。
またフェスそのものもナワバリのみな上にそれ一種に絞っているのにミステリーゾーン以外は普段通りの二種ステージ。
ガチルールでの対戦か、若しくはナワバリ四+一ステージランダム、或いは普段のステージにサーモンやストーリーのギミックを追加等の、普段の延長以上の物が無いのに縛りプレイを強要するスタイルはあまりにも窮屈に思います

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亜鈴

ツチノコさん、コメントありがとうございます!

勝率5割でウデマエが上がっていくからこそ、自分より上のレベルとマッチングしやすくなる、だからこそストレスが加速する・・。なるほど、この視点は僕にはなかったので、大変勉強になりました。

また、フェスについてですが、僕もヴァリアブルローラーを使用する機会が多いので、イカ忍を着れないのは大きなストレスになります。正直フェスTとかいう要素いらないんで、ユーザーが快適にプレイできるような環境を第一に考えて欲しいものですね。
また、2から入ってきた方々には信じられないかもしれませんが、1の初期ではフェスの間の24時間、ナワバリステージ3つ固定という仕様だったんです・・。個人的には2時間に1回ステージチェンジがあり、かつミステリーゾーンが用意されていて、さらにフレンドとマッチングできて、加えてブキやギアのボーナス要素があり、さらにさらにサーモンランという「逃げ道」が用意されている2のフェスは、1の100倍マシだなと感じています(面白いとは言ってないです、むしろ不要ですが)。

フェスのように、ユーザーに開発側の遊び方を強制させるようなデザインは、今の時代ははやらないですよね。フェスの企画考えたり、タイアップに労力割いたり色々大変だと思いますが、そういったリソースを他のところに使えよイカ件って率直に感じます。例えば、ゲームバランスの調整とか、ゲームバランスの調整とか、ゲームバランスの調整とかです。

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どんカツ

偶然グーグルでこのサイド見つかった後全文読まさせました。個人的にはとても賛成ですけれど、世の中はエンジョイとガチ勢をよく分けられるゲームなんて滅多にないです。少なくとも見つからないのです。自分も1のほうが一番楽しいと思ってるが、何か足りないところもあっていっぱい塗ってもいつか必ず飽きます。対戦型ゲームって勝敗があってこそ面白いかも、要はプレーヤー自身の考えだと思いますよ。スマブラでさえ自分毎作買ったけどあんまり遊ばないんです。何せネットの相手が強すぎてボコボコされる一方で、負けたら落ち込んで諦めちゃいますよ。でもよく考えたら勝敗がそんなに気にしてもどうしようもないでしょうと。

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亜鈴

どんカツさん、コメントありがとうございます!

確かにエンジョイとガチを上手に住み分けしているゲームは珍しいですが、それにしたって酷いというお話をさせて頂きました。1と比較して明らかに練度の差が出てしまい、これがそのまま調整難度の上昇に繋がってしまっているので、これじゃいかんと思った次第です。

プレイヤー自身の考えという点は共感できますね。ユーザーそれぞれに遊ぶ目的・楽しさの種類があるわけですから、それぞれのやり方を尊重するべきでしょう。しかし、対戦型ゲームなので、勝ち負けは絶対に付きものです。そして、この勝ち負けがあまりにも理不尽な要素に左右されすぎると、どのような目的を持っていようが、楽しみ方を持っていようが、ハッキリ言って萎えます。

ちょうど、どんカツさんがおっしゃられているように、「ネットの相手が強すぎてボコボコされる一方で、負けたら落ち込んで諦めちゃいます」よね。しかし、これは「マッチング仕様の変更」という調整で改良できる部分です。努力で出来るこういった部分を鑑みず、単に盛り上がりだけを意識しているように筆者の目には映るので、不信感が募ります。

まあ結局、言いたいことは1つです。もっとユーザーに寄り添ったゲームにしてくれ。

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hr

1未プレイで2を400時間程度の者ですが
1はデザインが可愛らしいゲームらしいのに対して2は変にカッコつけた憎たらしいデザインという印象です(パッケージのマニュ等)

新しい塗り方や塗りに関係したギミックが全然無いので塗りに頭を使わなく塗りを工夫しようが無いのでキルだけになるんだと思います

復活位置が固定なのに対し敵インクの影響力が強く、デスする度にSPゲージが減る上、ステージは何も考えてないような構造なので打開しにくい。動ける場所が少ないということは択が少く、自由度が低い、特に初心者は何もできない。

一人用モードすら武器制限がひどくインク軽減ギアも付けれない粗末なステージのイライラ仕様。私はDLC未購入ですがリトライするのにポイントが必要だとか

制限だらけでお粗末な作りだが元のシステムは優れているせいでモヤモヤするし
ガチャ要素やステージの期間限定商法等性質が悪い

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☆A・RI☆

プレッサーは長時間打ち続けるじゃなくて、一発限りの射程無限チャージャーにしてもバランス取れる気がする。ワンテンポタイムラグ置いてビュン!みたいな

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NG

イカ以外に4:4で戦うシューティングを知らないのですが、他の対戦シューティングでは基本的に6:6や8:8、はたまた16:16以上の大人数での戦いなので1人辺りの責任が軽く、自分がヘタクソでも味方の上手い人達数人が戦線を支えてくれているという気楽さがあったように思います。(大人数で責任が軽い分マッチングの揺らぎが多少抑えられる)

イカは他のゲームよりマッチング精度が重要であろう「4:4」に加え「短時間」というシステムなのでお手軽と言えば聞こえは良いですが、少人数の為ひとりひとりに負担がかかり、時間が無い為遅延行為が強力且つ一度転んでしまったら立て直しが厳しい…
つまり、手軽さを感じると思いきや、やたらと「疲れる」ゲームなのだと思います

…とかなんとか長々と書きましたが、2のSP・殺傷ボム・射程格差による時間をかけたネチっこい、性格の悪い攻めがキモくてウザったくて嫌いなだけなんじゃ

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スプラ2は残念。続編に期待

スペシャルの考察、なるほどでした。1のバリアおすそわけのチームプレイ感、鳥肌モノでしたよね!前作でどうしても上がれなかったS帯にやっとたどり着いたので、そろそろデータ消して引退しようと思っているものです。塗る楽しみ以外が進化したせいかヒーローもオクトもいまいちプレイする気になれず、サーモンランが癒しでした。マニューバは2から始める人へのプレゼントだとすると3はどんな飛び道具が出てくるのか、楽しみに待ちましょう(涙)

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通りすがり

ほとんど共感出来る部分も多いのですが自分なりにも少々

ブキのバランスや上級者低級者云々の事
今作では個人的には
・上級者の言う事を聞き過ぎた
・eスポーツを意識し過ぎてしまった
・強化のし過ぎで弱体しても実感が少ない(実際弱体しても雀の涙程度の物ばかり)
・運営の好き嫌いやこれだけは弱体しないと言う鋼の意思
・理不尽や撃つだけで貢献が出来るSPと出来ないSPの2極化
・シューターマニューバの2強にしてしまった事(1確ブキは別の話)
・上手かろうが下手だろうがチャージャーが居るだけでつまらなくなるというバランス
・サブSPの振り分けの多大なる練り不足
・ほぼ長射程有利ステージ
・キルメインで塗りと言う概念の軽視
・1確以外のスシ未満の短射程を使うメリットの無さ
他にも色々ありますがとりあえず大きく言うならこんな感じですかね

個人的に特に嫌だったのは
シューターマニューバの2強という環境、不遇なブキのハイリスクロウリターン
1確ブキのリスクの少なさ
サブSPの強弱
この辺りでしょうか

ローラーは様々な強化をされてきました、強いのに…、上級者は皆弱い弱いと言っていますが低級~中級者まではまだまだ脅威です
私も自分が中級者であるとは思っていますがS+以下でもローラーが無双している状態です

シューターマニューバが多い方が大体勝つと言う試合の多さも違和感を感じましたし、そんなの他のFPSやTPSでもいくらでも出来ると感じました

SPは1のはどれでもとりあえず撃てば貢献出来ると言うのは1の動画等を見て理解できました、自分は2からだったので
2のSPの失敗はそれを出来る物出来ない物で分けてしまった事だと思います
ハイプレアメフラシマルチミサイルナイスダマインクアーマー、これ等は発動する場所さえ考えればノーリスクで仕事が出来てしまいます
特にハイプレアメナイスダマは理不尽の塊だと個人的に思います
それ以外のSPは発動するだけでリスクを伴いますし対処もちゃんと出来る為理不尽ではありませんし大体の物が弱いです
特にスーパーチャクチはリスクは大きい割にリターンは割に合いません。主さんは低級では強いと言っていましたが、個人的には見てから避ければ十分回避可能ですし拘束される時間も無く塗れる範囲も狭い為撃ち落とす必要もありません、チャクチは避けるだけで低級者でも可能な十分な対処になるんです。今ではチャクチは上でも下でも最弱SPと言えると思います

これでも一番の被害者は一番人口の多いであろう中級者だと思います
最近やってて思うのはプレイヤーのほとんどが上級者か新規~下手な中級者くらいしか残っていないカオスな環境になっていると感じるのが正直な所です
ある程度上手い方の中級者(並プレイヤー)はほとんど辞めてしまったと言う感じですかね

下手くそが長々と失礼しました

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亜鈴

「通りすがり」さん、コメントありがとうございます!
非常に長文のコメントで、記事を執筆した私としてはこのようなレスポンスをいただき、嬉しい限りです!

中でも最も共感できたのが、

これでも一番の被害者は一番人口の多いであろう中級者だと思います

この部分です。スプラは上と下、極端な調整が非常に多く、おっしゃる通り人口が最も多い中間層が右往左往してしまう光景が用意に想像できてしまう。私は客観的に見て上位に当たるプレイヤーですが、仮に中間にいたら間違いなく辞めてます、こんなゲーム。

ところでチャクチについてですが、本当の意味での下級の方々にとっては脅威以外のなにものでもないと今でも思っております。コメ主さんは中級者なので、メジャーな武器のサブスペはある程度把握しているかもしれないですが、低級の方はそれすらわかりません。すなわち予測もできない。そして、見てから避けるというキャラコンもできませんしね。
また、中級の間でも「対処可能」とのことですが、チャクチは発動しきったら広範囲に塗りが生まれ、エリアであれば少なくとも止まる。そしてインク全回復、さらに弱ダメージが入るので、撤退せざるを得ない状態になるので、スペシャルとして十分仕事ができていると言えます。よって、「キルされない」ことで対処している、故に弱いとは、少なくとも上位環境から見れば言えず、発動しただけで十分アドが取れているわけです。つまり、そもそも発動できない上からすればチャクチは弱く、発動できてしまう中〜低の間では強いと考えます。

ゆえに、このスペシャルの問題は「発動できるかできないか」に技術レベルを持ち込んでしまった点であり、ここが調整を難しくしているというか、事実上不可能している、これが私の考えです。

こちらこそ、長文失礼いたしました!

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茶屋

この記事の大半が共感できました。私的に一番の問題点は前作を開発した人達の大半が抜けて、今作にきて新しく入った開発がお世辞にも前作の開発と違って優秀じゃなかった点だと思います。前作の開発者の方にはFPSに精通している方々が中心となった上でバランス調整をしていました。しかし今作ではその開発者たちの大半がいなくなり新しく来たFPSに全く詳しくない方々になってしまいました。その人達が前作のいい点を全て台無しにしたようなものです。その証拠?として前作の開発に対してインターネット上では大半の人が好意を示していたと記憶しています。今作では全くをもってそういうのが見受けられず批判や不満ばかりを見ます。2の運営を例えるならナルトのダンゾウですかね。彼は2代目火影が作ったその時代にあった制度をそのまま引き継いでしまいそれが色々と問題を引き起こしました。(ナルトを知らなければごめんない) これを2の運営に当てはまると1の悪い点をそのまま引き継いだ上に改悪しまくってしまったっていう感じですかね?所詮有能の真似をした無○は無○のままって感じです。例えが悪くてすみません。 あと今訳あって自分は北米でプレイしていますがこのゲーム物凄い過疎ってます。こちらのゲーマーにスプラトゥーンってEスポーツ?と聞いてみたらそれはジョークって返されました(笑)
最近の任天堂のゲームはそうですけどレートをとことん避けて経験値制にしていますね。任天堂は競わせることは避けたいと思っているのだと思われますが、それを果たしてFPSに導入してよかったのかが謎です。
スペシャルも前作はお互いに理不尽と爽快感でバランスをとっていましたけど、今作のスペシャルはただ単に理不尽なだけで爽快感が一切なく全体的につまらないですね。まさしくサプレッサーもそうですけど、マルチミサイルなんかも酷かったですね。最近はようやくまともなラインになりましたけどつい最近まで、打って相手にSPゲージをプレゼントするだけの役目とか言われてましたね。前作のトルネードの置き換えだと思いますがはっきり言ってトルネードの方がマシだったと思います(今作のスペシャルは全部前作の劣化ですけど) もし3が発売されるとしたら運営はまた1の運営で作ったものを出してもらいたいです(もちろん2からの運営は一切関わらない方向で)

あとよく言われるのがラグのことですね。通信速度でわけることは技術的には簡単なのになぜかしない。普通のFPSだとラグを持っている方が不利なはずなのに何故かスプラトゥーンだとラグ持ちが有利になりますしね。 ものすごい駄文、長文失礼しました。

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