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シャドバのナーフが荒れてしまう理由をナーフ一覧から読み解いてみた

シャドバのナーフが荒れてしまう理由をナーフ一覧から読み解いてみた

突然ですがみなさま、2018年2月14日は何の日はみなさんご存知でしょうか?チョコをもらう日?そうですね、シャドバのナーフ内容発表日です。シャドバユーザーにとってはバレンタインデーなど何の意味もなく、ラッピングされたエーテルをもらった方が嬉しいに決まってるでしょう(強がり)。

そして、今回のナーフはなんとまさかの無し!まさかね、ドロシーがどうしようもない現環境のまま放っておかれるとは思いませんでしたが、勝率が適正なようなのでまあ良しとします、少なくとも筆者は。ですが、全国のシャドバユーザーは納得いってないみたいで、例によって今回も公式ツイッターが悲惨なことになっております。

そこでこの記事では、「なんでシャドバのナーフはいつも荒れるのか」という点にフォーカスしてみたいと思います!

シャドバのナーフとは?

まず、シャドバのナーフが一体何なのかについてからご説明しましょう。

ナーフの意味

まずシャドバユーザーが当たり前のように使うナーフという言葉の意味についてからです。簡単にいうと、ナーフとは「弱体化」といった意味合いで使われていて、現環境で言えば「ドロシー強すぎナーフしろ」「スカルフェインナーフしろ」のような使い方ですね。

元々はというか、ナーフという言葉はスラングとして広まっていて、アメリカのスポンジ製の弾を発射して遊ぶ「Nerf」というおもちゃの銃があるのですが、それみたいにめっちゃ弱くなるみたいな意味から、「ナーフ=弱体化」のような使われ方をしだしました。

ナーフの役割

では、シャドバにおけるナーフの役割とは一体どのようなものなのでしょうか?

環境を適正化する

トーヴ

ナーフをする最も大きな理由としてあげられるのが、ゲーム環境を適正化するという役割です。筆者的に最もク◯環境だったのは、アリスがメインで推されていた「ワンダーランドドリームズ」の最初期のいわゆる「倉木麻衣環境」ですね。

ニュートラルカードを主軸として、3ターン目に3/3で盤面取ってくる「トーヴ」、4ターン目に体力3以下をほぼデメリットなしでファンファーレで取ってくる「剛拳の用心棒」、顔に謎2点が入る「緋色の剣士」、5ターン目に昏きを5コストにして持ってくるエンハンス「バフォメット」、そして極めつけは7ターン目にほぼゲームが終わる「昏き底より出でる者」。

これがまじでヤバかったですね。昏きに対する明確な回答がスノーマンにするか燃えネズミにするかしかなくて、先行引かれたらほぼ詰み。あの時は多分一番やってなかったかなと記憶しています。

とまあ、こんなやばい環境でずっとい続けたら、ユーザーは他のゲームへといってしまうわけです。これは運営側としては望まないことですし、ユーザーにとっても最悪。ということで、ゲームバランスを適正化するという意味合いで、ナーフがされるということですね。

ユーザーの声を反映する

そしてナーフの役割2つめがユーザーの生の声を反映するという点です。ユーザーの生の声と言われて、先ほどの環境適正化がそれに当たるんじゃないの?と思われるかもしれませんが、決して環境の適正化だけがユーザーの声ではありません。ゲームにおいてユーザーが快適にプレイするためにユーザービリティを向上させる意味でナーフが行われることもあるのです。

ということで、ナーフには、

  • 環境を適正化する
  • ユーザーの声を反映する

という2点の役割があることを覚えておきましょう。

ナーフによるエーテルの補填もある

なお、ナーフされたカードには最低限のエーテル補償がなされるようになっています。例えば、バハムートがナーフされた際には、本来レジェンドであるバハムートを分解して得られるエーテル数は1000ですが、これではわざわざバハムートを3500エーテルで作った方は、運営の勝手なナーフにより損をしてしまいますね。

これを防ぐために、ナーフ後の一定期間限定で、ナーフされたカードを分解して得られるエーテル数が、「そのカードを合成する場合の必要エーテル数」にまで補填されるようになっているのです。先ほどのバハムートでいうと、通常の1000エーテルが3500エーテルにまで分解して得られるようになっているということです。

過去のナーフ一覧

さて、ナーフの役割について書くにしたところで、ここでは過去のナーフ一覧をざっと確認しておきましょう。今までシャドバは、サービス開始時点から現在(2018/2/14)に至るまで計12回のナーフをしています。

2016年のナーフ一覧

まずは2016年のナーフ一覧から見ていきましょう。

8月15日ナーフ

収穫祭

まず「記念すべき」第一回のナーフが行われたのが2016年の8月15日です。ここでは、冥府エルフが猛威を振るっていた影響で、以下のようなナーフが行われました(環境についてこれから間違っていたらすみません。コメントしてくれると嬉しいです)。

収穫祭 コスト2→4

今見れば何となく可愛く見える収穫祭のナーフですが、当時はカードプールが現在ほど充実していなかったので、「冥府への道」を主軸とした冥府エルフが強すぎました。それにより、収穫祭というカードが2コストから4コストになり、冥府エルフを支える安定したドロー能力が阻害されました。

そして、4コストなった悲しい収穫祭ですが、「星神の伝説」の「ヴィーナス」のファンファーレ能力により、0コストで手札に加えられるようになりましたね。一度消えた収穫祭ですが、ローテーション環境のミッドレンジ・コントロールエルフを支えるキーカードとなっています。

9月30日ナーフ

根源への回帰

個人的にはこの2016年の9月30日に行われたナーフが、過去最悪のナーフであったと感じています。これについては後述しますが、ナーフされたカードがどうこうではなく、理由がね。

ナーフされたカードはこちら。

根源への回帰 コスト5→7

根源への回帰は、今となってはスタン落ちしてしまってほとんど見る影もないカードですが、ナーフ前は冥府エルフにてよく使用されていたカードでした。全てのフォロワーを手札に戻すという強制オールバウンスという強力な効果でしたが、7コストなってからオワコン化し、全く使われなくなりました。

2017年のナーフ一覧

ここからは2017年のナーフ一覧です。あー、こんなんもあったなーって感じに懐かしい気持ちになってきます。

2月27日ナーフ

ルーンの貫き

2月27日のナーフでは、「バハムート降臨」で追加された2つのカードがナーフされました。

ミニゴブリンメイジ サーチ先をコスト2から2以下に変更。
ルーンの貫き 進化後のコストを1→2に変更

まずは通称「ミニゴブ」からですが、こちらは1ターンにめちゃめちゃダメージを出す「OTKエルフ」において、リノセウスを確定でサーチしてくるための重要なフォロワーでした。今でもリノセウスを探してくるために使用されているミニゴブですが、当時はサーチ対象が2コストに限定されていたので、ベビーエルフメイなどのエルフを支える強力な1コストフォロワーを入れつつ、デッキを組むことができていたのです。

そして、「ルーンの貫き」ですが、こちらは今でも現役というか、たった今暴れまわっているカードです。今ですら様々なウィッチを支える強カードですが、ナーフ前は進化後に何と1コストにまでコストが低減される能力でした。これにより、後攻4ターン目にレビィ進化で脅威の3面処理を可能にするという、スーパーぶっ壊れムーブが可能で、加えて2回もスペルブースト、謎2点まで顔面に打ち込むという意味がわからないほどの性能をしてたんですね。

これはさすがにやばかった。今も1コストだったらシャドバ終わってたで。

5月23日のナーフ

ゼル

このナーフの頃からドラゴンとネクロが台頭し始めました。これまで不遇だった2クラスですが、ここで確固たる地位を確立するに至りましたが、バッチリナーフされています。

風読みの少年ゼル コスト2→4
攻撃力2→3
体力2→4
ライトニングブラスト エンハンス10「相手のフォロワー全てとアミュレット全てを消滅させる」効果を削除。
骨の貴公子 コスト3→4

このあたりからナーフ後にユーザーが運営にリプを飛ばしまくるようになるのが定番化し始めました。ゼルに関してはゼルでウロボロスを走らせる「ゼルボロス」コンボや、サハクィエルで出したバハムートを走らせる「サハバハゼル」など、当時のドラゴンを支えていた最恐の少年で、ライトニングブラストは10コストで打つと相手のモルディカイやセラフまでをも全て消滅させる正真正銘のぶっ壊れでした。やばいって。

そして、今でもバリバリ現役の「骨の貴公子」ですが、こちらはナーフ前は3コスト。正直過去で言えば「ボーンキマイラ」、今で言えば「スカルリング」を3ターン目に出してからの4ターン目にこいつっていうのが強かったので、そこまでの影響はなかったかな。上2つに比べれば可愛いもんですよ。まあ後半コスト合わせてって使われ方がされにくくなったのは、確かなナーフであると言えますね。

6月29日のナーフ

シャドウリーパー

そして、ここから月に一回の楽しいシャドバナーフが定番化しました。

シャドウリーパー コスト2→3
力比べ 「相手の場に攻撃できるフォロワーがいるならリーダーを攻撃できない」
→「場のフォロワー全て守護を持つ」に変更

「シャドウリーパー」は当時のミッドレンジネクロマンサーを支えるカードで、ネクロなのに攻撃力・体力ともに7とか8とか平気であったのがコイツ。さすがに3コストになると使いにくすぎるので、その後は大会などで意表をついた採用などで見られるようになる程度へ。

力比べは「力比べイージス」が低ランクにおいて猛威を振るっていたとされていますが、トップの環境ではほぼ見なかったので、あまり影響はなかったですね。

7月31日のナーフ

昏き底より出でる者

ここが現時点で最大のナーフでした。ナーフバース。

トーヴ 攻撃力3→2
体力3→2
「このフォロワーは攻撃不能」が削除
バフォメット エンハンス効果を削除
サーチ先を「ランダムなヴァンパイアフォロワー1枚」に変更
昏き底より出でる者 進化前後ともに攻撃時のラストワード効果のダメージが5に変更
ウロボロス 「ラストワードで3回復」を削除
スノーホワイトプリンセス 進化後体力3→2
ゴブリンリーダー コスト3→4
攻撃力1→2
体力2→3
グリームニル エンハンス10で相手リーダーへのダメージを削除

以上ですね。疲れました。まあ全体的に今見るとヤバすぎる奴らばかりです。ウロボロスとか3回復ついている時代に戻りたくないです。強すぎる。

そして、なぜかスノーホワイトプリンセスがナーフされるということになりましたが、まあこれも妥当だったかなと今は思います。さすがにあの効果でヘルス3はトーヴですからね。

昏きを始めとするヴァンパイア系のカードに関しては言うまでもないですね。

8月30日のナーフ

ヘクター

ここでは、待ち望まれていたヘクターのナーフが実装されました。

ルナルの魔術師・プリス エンハンス7の進化する効果を削除
魔将軍ヘクター 「場が上限枚数になるまで「ネクロマンス 3;ゾンビ1体を出す」をくり返す。」が「ネクロマンス 8;ゾンビ2体を出す」に変更
剛拳の用心棒 コスト4→5
緋色の剣士 2点ダメージを盤面だけ

ヘクターのナーフはかなり良調整だったかなと個人的には思っております。使いにくくなった一方で、十分な強さは維持しているので。逆にこいつがオワコン化するとネクロは終わりますからね。

そして、ニュートラル系列で猛威を振るっていたのがNウィッチです。特にプリスがエンハンス7でも走れたのが強く、さすがにナーフ。ヴァンパイアの2枚は遅すぎ。

9月28日のナーフ

アリス

ここでは、今までのニュートラルデッキを支えていたアリスがついにナーフされることになりました。

不思議の探求者・アリス バフ(強化)が「+1/+1」→「+1/+0」
黄金郷の獅子 コスト7→9
旅ガエル コスト3→4
火遁の術 「潜伏フォロワーがいるなら6ダメージ」が「エンハンス6:6ダメージに変更」

この環境で流行っていたのは「獅子ビショップ」でした。黄金郷の獅子を起点として、大量展開を狙うようなデッキです。こいつのナーフは妥当でしたが、せめて8くらいでもよかったかなぁ。今ビショップが結構死んでるんで、そのくらいでもよかった説があります。個人的にね。

だが旅ガエル、お前はダメだ。こいつはおかしい。実装当時からおかしかったですが、ようやくメスを入れられることになりました。旅ガエル育成計画をされていくうちに、いつの間にか負けていたのが当時のロイヤル。カエルの潜伏で2コスト6ダメだった火遁で燃やされた守護はどれだけいたのか。カエルが火吹くとか絶対おかしいって。。

10月30日のナーフ

エフェメラ

ここでナーフされたのはロイヤルとドラゴン。「星神の伝説」にて追加されたカードと、過去のカードのシナジーで、一気に環境が崩壊することになりました。

ダラダラ天使・エフェメラ コスト4→5
トランプナイト招集 コスト5→6
原初の竜使い コスト3→4
体力5→3

当時の環境は結構ク◯でしたね。ロイヤルはニートが4ターン目にダラダラして、5ターン目に円卓会議にジュリエットが2人出席した日にはほぼ負けていました。あいつらセルフでも円卓会議してくるからね。。ロミオとセットで使われてるとこ見たことない。。トランプのカードパワーも尋常じゃなかった。ナーフ後もローテ環境で見るくらいには今でも強い。

「原初の竜使い」を主軸にした「原初ドラゴン」も相当にやばかったですね。「触れたいのですか?」のボイスがトラウマになりました。しかもデッキタイプもフェイスよりからランプよりまで幅広くあって、対応しにくすぎたのが印象的です。

11月29日のナーフ

次元の超越

ここでついに超越がナーフされることに。超越大っ嫌いの筆者は大歓喜でした。

天界への階段 コスト1→2
カウントダウン7→6
次元の超越 コスト18→20
水竜神の巫女 攻撃力4→3
体力5→4
破魂の少女 体力2→1
邪悪なる精霊・カラボス 攻撃力6→5
体力6→5

ここでは超越は当然のこと、これまで環境を牛耳っていたクラスのカードが軒並みナーフされることに。どれもマイルドではありましたが、運営から「頑張ってるから許して」的な雰囲気を筆者は感じ取れましたね。ある程度好感が持てた筆者は甘ちゃんなのでしょうか?

超越はコスト22くらいでちょうど良さそうですね。相変わらずナーフ後もアンリミでやらかしてますし。他に関しては普通だな。

2018年のナーフ一覧

ここからは2018年になります。

1月24日のナーフ

不死の大王

ここではドラゴン・ウィッチ・ネクロにメスが入れられました。こいつらいっつもナーフされてんな。。

バハムート 攻撃力体力ともに13→9
ファンファーレでアミュレット破壊が削除
幻惑の奇術師 体力2→1
不死の大王 コスト7→8

バハのナーフに関しては、一見弱くなっていますが皆さんもご存知の通り、「無謀なる戦」で疾走でぶっ飛んでくるようになりました。やり直し。

奇術師に関しては結構痛いナーフでしたね。特にエルフに対してキツすぎて、茨の森がエグいです。ですが相変わらず秘術は使われているので、いいナーフだったかなと思っています。

不死の大王は7コスになったくらいじゃ意味ねえよwって言われてましたが、結構響いている感じがしますね。やはり7ターン目に不死の大王、8ターン目にヘクターが強すぎたので、これがなくなっただけで採用枚数が減っている現実があります。とはいえ、書いてあることは相変わらずなので、3枚投入する方も普通にいらっしゃると思いますが。まあいいナーフかな。

2月14日のナーフ

そしてこの記事を執筆している当日のナーフですが、まさかの「ナシ!」でした。清々しい気持ちになるのかと思いましたが、やっぱりドロシー・無謀・峡谷あたりには欲しかった気がしますね。

3月9日のナーフ

3月9日も前回のナーフと同様にナーフなし!勝率・使用率ともに安定しているらしいので、運営側からすれば理想的な環境みたいです。

ユーザーからすれば必ずしもそうではないんですが、まあもう少しでドロシーやバハムートが落ちていくので、辛抱しましょう。

どうしてシャドバのナーフはいつも荒れるのか?

さて、ここからはこの記事の本題である「どうしてシャドバのナーフはいつも荒れるのか?」という点に関する、個人的な考察を行なっていこうと思います。あくまで個人的な考察に過ぎないので、その点ご理解くださいm(__)m

過剰なストレス

根源への回帰

ナーフ後に毎回騒がれてしまう理由はほんとたくさんあると思うんですけど、一番の原因は「根源への回帰」がナーフされた際の運営からの「過剰なストレス」というワードにあると個人的には考えています。

「根源への回帰」がナーフ対象にされた際、運営は以下のような2つの理由を持ち出して、ナーフを実装した理由について解説していました。

  • 冥府エルフで「冥府への道」の能力が働くことをあまりにも容易にしてしまう
  • 本来引くはずだったカードが引けないことによる「過剰なストレス」をユーザーに与えてしまう

出典:9月末アップデート時のカードのコスト変更について - シャドウバース公式HP

前者に関しては、言ってることはわかりますし、ナーフ理由としては妥当です。単純に、環境を適正化するという目的に合致していますね。当時の冥府エルフは「収穫祭」のコスト変更が行われていたにも関わらず、相変わらず環境を牛耳っていたので、シャドウバースが目指す「多様なデッキや戦術が活躍するゲーム環境」を達成する上で合理的です。

一方、後者に関してはどうなのでしょうか?

ユーザーのことを考えるのは悪いことではないが・・

後者のナーフ理由をもう少し深掘りしていきましょう。先ほどの出典の中で、運営側は次のように補足説明をしています。

対戦相手はフォロワーを戻され続けて手札が上限枚数に達し、新たなカードを引けなくなることもあります。引けるはずだったカードが失われることはユーザーの期待を裏切る出来事であり、ゲームの楽しみを阻害します。ユーザー自らカードを引く能力を使って手札が上限枚数に達することはありますが、相手がプレイした《根源への回帰》によって手札があふれる状況を強いられるのは、このカード特有の過剰なストレスだと言えます。

要約すると、「根源への回帰によりフォロワーを戻されて手札が上限枚数に達してしまうと、ユーザーは本来引くはずだったカードが失われることで、ゲームの楽しみが阻害される。このことはユーザーにとって、"過剰なストレス"となる」といったものになるでしょうか。

個人的に引っかかるのが「過剰なストレス」といったワードです。なんか引っかかるなと当時は思っていたのですが、昨今のナーフ祭りを見ていて、それが少しだけわかった気がします。

ユーザーが感じるストレスは千差万別

次元の超越

そもそも、シャドウバースをプレイしていて、それぞれが感じるストレスは千差万別です。筆者的には、「根源への回帰」を打たれて「新たにカードが引けなくなる」ことよりも、超越を相手にしている方がよっぽどストレスです。何もできない相手ターンに自分のフォロワーがスペルで次々にやられていって、最終的に飛ばれて負ける(これが嫌で一時期シャドバをプレイするのをやめました。だから今のローテ環境はすごく楽しいです)。思い出しただけで嫌ですね。

一方で、人によっては「運ゲーのアグロ〇〇がマジでク◯」であったり、「イージスが大っ嫌い」みたいな、ほんと色々なストレスがシャドバには存在しています。しかし、シャドバをプレイする上でのストレスはすべてゲームに内在されている仕様からくる上でのストレスなので、「〇〇がクソ」というストレスは本来極めて個人的なものでしかありません。

だからこそ、この極めて個人的なものを「ナーフしろ!」と伝えてしまうのは本来では筋が違います。シャドウバースというゲームをプレイしているのだから、それに内在されているストレスはユーザー側がある程度までは受容するべきものですし、それが嫌ならそのゲームをプレイしなければ良いと個人的には思うのです。

ユーザーをつけあがらせたのは運営

しかし、同時にシャドウバースに限れば、ユーザーの個人的なストレスを原因として運営にナーフを迫りたくなる気持ちも理解できてしまいます。なぜなら、「過剰なストレス」を与えることが原因で、過去にカードが1枚ナーフされているからです。

先ほど挙げた「根源への回帰」をナーフする際の2つ目の理由の補足説明を当時読んだユーザーの中には、「ストレスが原因でナーフがされるなら、〇〇がストレスだからそれを運営に分からせてナーフさせてやろう」と思った方がいらっしゃるはず。これと同じような思いが各ユーザーに埋め込まれて、運営側がユーザー側をつけあがらせる土壌を作ってしまったのではないかと思います。

私が「根源への回帰」のナーフ説明文を読んだ際に抱いた違和感は、以上のようなものであったと今では結論づけました。本来受容すべきユーザー側のゲームプレイ上の様々なストレスが、運営の「過剰なストレス」というナーフ理由により、運営がユーザーへと「運営に何を言っても良いという「免罪符」を得た」ように錯覚させてしまい、それが全体としての潮流となり、新規ユーザーをも巻き込んで今に至っていると考えています。

ユーザーと運営の信頼関係が大切

とまあこんな感じで、筆者はシャドバのナーフ後に荒れてしまう理由を考察していますが、じゃあシャドウバースというサービスをより発展させていくにはどうすべきなのかと考えていくと、「ユーザーと運営の信頼関係」をもっと構築すべきなんじゃないかなと勝手ながら思っております。

ユーザー側視点で言えば、ひどいゲーム環境やあまりにもシャドウバースしすぎているカードや戦術があったときに「でも運営ならちゃんと対応してくれる」と思えていれば、そこまで「ナーフしろ」とはならないわけです。だからこそ、運営は新カードパックの実装や一回一回のナーフにもっと誠実に向き合うべきだと言えますね。

誠実にということを具体的に話していくならば、「根源への回帰」のナーフで言えば、曖昧すぎる「過剰なストレス」という表現により、各種ユーザーが抱えている極めて個人的なストレスが正当なナーフ理由になると思わせてしまうことが、現在の状況を招いてしまったと先ほどご説明しました。

こういった結果を招いてしまっている以上、あの対応は誠実なものとは言えません。運営側は、各ユーザーを納得させられるような正当な理由を明確に掲示し、なおかつ「ユーザー全体が」ストレスを感じる原因となるようなカードや戦術を追加することは控えるべきです。

このような過程を踏んでいくことで、徐々に運営とユーザーとの信頼関係が構築され、シャドウバースがより発展していくことにつながると言えます。

まあ、運営側に問題があると散々言ってきましたが、ユーザー側の民度ももう少し改善される必要がありますが、その方法は筆者には全くわかりません。

別に荒れてもいいじゃない

ここまででシャドバのナーフが毎回荒れる理由を長々と喋ってきましたが、「別に荒れてもいいじゃない」とも思っています。今回このような記事を執筆した理由は、「荒れることがダメ!」とかではなく、単に理由を整理して世に発信し、建設的な議論がしたかったからであって、深刻な問題につながらない限りは、特段荒れることを問題視する必要はあまり感じません。

やはり、人気があるゲームは様々な形でユーザーは遊びたがりますし、公式のTwitterにリプを送ることもそのうちの一つである気がしています。筆者はシャドバの他にはスプラトゥーンとスマブラを嗜んでいますが、特にスプラトゥーンの公式Twitterは非常に「活気がある」ので、人気ゲームであることの証明でもあるんじゃないかなー。

ですが、さすがに過激な文言を書き込んだりするのは、人としてどうなんだろうとは思わないわけでもないですがね。社会人になると、色々な苦労とかわかりますし「KMRも大変なんだべ」みたいにちょっと同情してしまったりもしてしまいますし。ですが、公式のリプ欄が一種の大喜利になっているので、楽しいならアリかなみたいな感じにも思いますし、運営側もハエが止まっているとも思っていないでしょう、Twitterのリプ欄なんて。

まとめ

シャドウバースは今までで数々のナーフをしてきましたが、少しずつそのナーフは良い方向へと向かっている気がします。今の環境が荒れているのは、シャドウバースがシャドウバースしていた最盛期のドロシーやバハムートが暴れているからであって、あと少しだけ時間が経てば、シャドウバースはもうちょっと良いゲームになると個人的には思っています。

この辺でこの記事は閉めます。何か質問やご意見などあれば遠慮なく記事までコメントしていただけると喜びます。最後まで読んでいただきありがとうございました!

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亜鈴
どうも、Webライターの亜鈴です。このブログは別に大したものではなく、自分が感じたことや思ったこと、おすすめしたい商品など、色々なことを自由に書き連ねていく場所、つまり日常譚です。自分の経験が誰かの役に立ったら嬉しいなぁ。